ZEN eSportsPerformance Analyticsパフォーマンス分析
Manualマニュアル

Gaze × Neuroscience × AI視線計測 × 脳科学 × AI

You can see the result. Not the cause.

Human Performance Analytics for eSports

ZEN eSports puts gaze, the game screen, keyboard and mouse input and player condition on one clock — so a coach can see where a duel was actually lost: seeing the enemy, deciding, or pulling the trigger. ZEN eSports は視線・ゲーム画面・キーボード / マウス操作・コンディションを一つの時間軸に統合します。撃ち合いで差がついたのは「見えていなかったのか」「判断が遅れたのか」「操作が遅れたのか」——その切り分けができます。

Currently in closed beta — there is no public download yet. Add yourself to the wishlist and we will email you the moment that changes. One message, nothing else. 現在クローズドベータです。 一般公開版はまだありません。ウィッシュリストにご登録いただければ、公開時にメールでお知らせします。送信するのはその1通のみです。

SESSION REVIEW ASCENT · DEATHMATCH GAZE HEATMAP REACTION 0 ms SEE → AIM → FIRE 126 ms 88 ms VISUAL SEARCH TRIGGER FOCUS 84 · LOCKED IN ACTIONS PER MINUTE
0Hz
Gaze sampling視線サンプリング
every frame, to CSV全フレームをCSVに記録
0ms
Pre-fire floorプリファイア下限
faster than this is not a reactionこれより速いものは反応ではない
0–0ms
Pro reference bandプロ基準帯
every distribution is drawn against it全ての分布をこの帯と比較
0.0
Fatigue model F1疲労モデル F1
leave-one-subject-out, UTA-RLDD被験者単位交差検証・UTA-RLDD
0
Sessions compared at once同時比較セッション数
side by side on one axis共通軸で並べて比較

Causes, not just results

Kills and deaths tell you a round was lost. They cannot tell you whether the player never saw the enemy, saw them late, or saw them and hesitated.キル / デスは「負けた」ことしか教えません。敵が見えていなかったのか、発見が遅れたのか、見えていて撃てなかったのか——その区別ができます。

One integrated picture

Gaze, game events, input and condition are recorded on a single clock, so they can be read against each other rather than side by side in four tools.視線・ゲームイベント・操作・コンディションを同一の時間軸で記録。4つのツールに分かれた数字ではなく、相互に突き合わせて読めます。

Built for coaching

A coach creates a class, players join with a code, and sessions become shared evidence for training design — with the player controlling what is shared.コーチがクラスを作成し、選手はコードで参加。セッションがトレーニング設計の共通の根拠になります。共有の可否は選手側が管理します。

The problem課題

Four things every coach says. None of them are measurable today.

Match results and K/D do not show the real reason performance dropped. ZEN eSports integrates gaze, input and condition data to show where in the chain — perception, decision, or execution — the problem actually is. 試合結果やキル / デスだけでは、パフォーマンス低下の本当の原因は見えません。ZEN eSports は視線・操作・コンディションのデータを統合し、プレイヤーの認知・判断・操作のどこに課題があるかを可視化します。

“Your reaction was slow.”「反応が悪かった。」

Slow at which stage — finding them, or firing?どの段階で遅れたのかわからない。

→ Reaction split→ 反応の分解

“Check your surroundings.”「周りを見よう。」

No way to confirm what was actually missed.何を見落としていたのか確認できない。

→ Gaze heatmap · AOI zones→ 視線ヒートマップ・AOI

“You fade in the second half.”「後半に集中できない。」

From which point did performance start dropping?どの時間帯から能力が低下したのかわからない。

→ Focus over time→ 集中度の推移

“You crack under pressure.”「プレッシャーに弱い。」

Pressure affecting gaze, decisions, or hands?緊張が視線・判断・操作のどこに影響したかわからない。

→ RT consistency · APM→ 反応の安定性・APM

How it answers themその答え方

“Slow” is three different problems.

Every duel is split at the two moments that matter: when the player's gaze reached the enemy, and when they fired. A long first half is a perception problem. A long second half is a decision or execution problem. They need opposite training. すべての交戦を、重要な2つの瞬間で分割します——視線が敵に到達した時刻と、射撃した時刻。前半が長ければ認知の課題、後半が長ければ判断・操作の課題です。必要なトレーニングは正反対になります。

ENEMY APPEARS敵が出現 GAZE ARRIVES視線が到達 SHOT FIRED射撃 126 ms 88 ms Visual search — did they find it?視覚探索 — 見つけられたか crosshair placement, map awarenessクロスヘア配置・索敵 Trigger — did they commit?トリガー — 撃ち切れたか hesitation, aim correction迷い・エイム修正 TOTAL 214 ms

Anything under ~110 ms is a pre-fire, not a reaction, and is excluded from the score. 約110ms未満はプリファイア(予測撃ち)として反応から除外します。

How it is used活用の流れ

Measure, analyse, then change something.

01

Measure play

The app runs over the game like any streaming overlay — no injection, no game memory. It records gaze, input and condition while the player just plays. 配信オーバーレイと同じようにゲーム上で動作します。インジェクションもメモリ読み取りもありません。選手は普段どおりプレイするだけで、視線・操作・コンディションが記録されます。

02

Analyse and visualise

Every session becomes a reaction-time distribution, a gaze heatmap, an outcome breakdown and a focus trace — and up to eight sessions compare side by side. Then watch it back: the session replays with your gaze, the enemy boxes and each duel’s reaction time drawn over the footage, every one of them a switch you can flick while it plays, and a marked clip re-scores to just that fight. 各セッションは反応時間の分布・視線ヒートマップ・交戦結果・集中度の推移になります。最大8セッションを並べて比較できます。さらに見返せます。視線・敵ボックス・各デュエルの反応時間を映像に重ねて再生し、それぞれを再生中に切り替えられます。クリップを指定すればその交戦だけで再採点されます。

03

Turn it into coaching

Coaches see a whole roster, so practice targets the stage that is actually slow — and progress is a number rather than an impression. コーチは名簿全体を確認でき、実際に遅れている段階に絞って練習を設計できます。成長は印象ではなく数値で追えます。

LIVE OVERLAY Tracking APM 142 WEBCAM + SCREEN · NO INJECTION REACTION TIME GAZE HEATMAP FOCUS OVER SESSION CLASS ROSTER player_01 186 ms ▼ 22 player_02 214 ms — 2 player_03 248 ms ▲ 31 READ-ONLY · SHARED ONLY WITH CONSENT

What it measures分析に活用する4つのデータ

Four streams, one clock.

Each stream is useful alone and far more useful together — a reaction time only means something next to where the player was looking when the enemy appeared. 単体でも有用ですが、統合することで意味が変わります。反応時間は、敵が出現した瞬間にどこを見ていたかと並べて初めて解釈できます。

Gaze
  • Gaze position on screen視線位置
  • Saccades and fixations視線移動・注視
  • Dwell time per screen zone視線滞在時間
  • Time for gaze to reach a target的への視線到達

Webcam alone, or the Beam Eye Tracker for higher accuracy.ウェブカメラ単体、または Beam Eye Tracker で高精度化。

Game
  • Enemy appearing on screen敵出現
  • Shots fired射撃
  • Kills and deathsキル・デス
  • Match and round stateラウンド状況

Read from the screen and the game's own public local API.画面とゲーム自身のローカルAPIから取得。

Input
  • Keyboard activityキーボード入力
  • Mouse movementマウス操作
  • Clicks and spraysクリック
  • APM, live and averagedAPM

Timestamps only — never which key was pressed. 記録するのは時刻のみ。キーの内容は記録しません。

Condition
  • Eye closure (PERCLOS)閉眼率(PERCLOS)
  • Blink rate and durationまばたき頻度・持続
  • Yawns and head postureあくび・頭部姿勢
  • Heart rate and HRV心拍・HRVPlanned開発中

Fatigue runs from the webcam today. Heart rate needs a wearable and is not shipping yet. 疲労推定はウェブカメラのみで動作します。心拍はウェアラブル連携が必要で、現時点では未提供です。

Under the hood技術構成

No black box.

A performance claim a team cannot interrogate is not evidence. Here is what each number is actually computed from. 検証できない数値は根拠になりません。各指標が何から計算されているかを明示します。

  • Gaze視線 Webcam → MediaPipe face mesh → head pose, then a per-region polynomial fit to screen pixels. Optionally driven by the Beam Eye Tracker, which is materially more accurate and needs no calibration of ours.ウェブカメラ → MediaPipe フェイスメッシュ → 頭部姿勢を推定し、画面領域ごとの多項式フィットで画面座標に変換。Beam Eye Tracker を使用すると精度が大きく向上し、独自の較正も不要になります。
  • Enemy detection敵検出 Screen capture → a YOLO model at roughly 24 FPS, then a team-colour filter that confirms a detection really is an enemy. Runs on CPU; an optional NVIDIA pack accelerates it.画面キャプチャ → YOLO モデルを約24FPSで実行し、チームカラーフィルタで敵であることを確認。CPUで動作し、NVIDIA向けの追加パックで高速化できます。
  • Reaction反応 A state machine correlating detections, gaze and clicks into scored duels, with a 110 ms floor below which a shot is anticipation rather than reaction.検出・視線・クリックを相関させて交戦を判定する状態機械。110msを下限とし、それより速い射撃は反応ではなく予測として扱います。
  • Fatigue疲労 A random-forest model over blink, PERCLOS, yawn, head-pose and gaze-steadiness features, validated leave-one-subject-out on the UTA-RLDD drowsiness dataset. A strong indicator, not a clinical measurement.まばたき・PERCLOS・あくび・頭部姿勢・視線安定性の特徴量を用いたランダムフォレスト。UTA-RLDD 眠気データセットで被験者単位の交差検証を実施済み。強力な指標ですが臨床的診断ではありません。
  • Your dataデータ形式 Plain CSV on your own machine — one row per gaze sample, one per duel, one summary. Nothing proprietary to read it with.自分のPC上のプレーンなCSV。視線サンプル・交戦・サマリーの3種類で、読むのに専用ソフトは要りません。

Fair play & privacyフェアプレーとプライバシー

It reads your webcam and your screen. Nothing else.

An analytics tool that a player cannot safely run is worthless, and one a player cannot trust with a webcam feed is worse. Both problems are answered by what the app deliberately does not do. 安心して起動できない分析ツールに価値はなく、ウェブカメラを預けられないツールはそれ以下です。いずれも「あえて行わないこと」で担保しています。

No injection, no game memoryインジェクション・メモリ読取なし

It captures the screen and paints pixels on top, the same footprint as Discord, Steam or NVIDIA overlays. It never touches the game process or automates input.画面をキャプチャして上に描画するだけで、Discord・Steam・NVIDIA のオーバーレイと同じ挙動です。ゲームプロセスには一切触れず、入力の自動化も行いません。

No keystroke contentキー内容は記録しない

APM is built from the timing of key and mouse events. Which key was pressed is never stored, so a session file cannot contain anything typed.APM はキーやマウスのタイミングのみから算出します。押されたキーの内容は保存しないため、入力内容がセッションファイルに残ることはありません。

Video never leaves the machine映像は端末外に出ない

Session recordings stay local. What can sync is numbers — and only if the player switches it on.セッション録画はローカルに留まります。同期されうるのは数値のみで、選手がオンにした場合に限られます。

Three separate consents, all off3つの同意、すべて既定オフ

Syncing your own sessions, letting a coach read them, and contributing to a shared model are three different questions with three different switches.自分のセッションの同期、コーチへの閲覧許可、共有モデルへの提供は別々の設問であり、それぞれ独立したスイッチです。

A coach can only readコーチは閲覧のみ

Joining a class shares nothing by itself. Even once sharing is on, a coach can never edit, delete, or download a raw recording — and it is revocable without leaving.クラスに参加しただけでは何も共有されません。共有をオンにしても、コーチは編集・削除・生データのダウンロードを行えず、クラスを抜けずに取り消せます。

It works signed outサインイン不要で動作

Recording, scoring and graphs behave identically with no account at all. The cloud is an option, not a dependency.アカウントなしでも記録・採点・グラフは同じように動作します。クラウドは任意であり、前提ではありません。

Editions3つのサービス

One platform, three editions.

The VALORANT edition is currently in closed beta with teams and schools. VALORANT 版は現在、チームおよび教育機関とのクローズドベータ段階です。

VALORANT Version Closed betaクローズドベータ

Competitive analysis built for VALORANTVALORANT特化の競技分析

On-screen enemy detection, the team-colour filter, killfeed K/D and the full reaction-time model. Tuned against the game's own visual language. 画面上の敵検出、チームカラーフィルタ、キルフィードによる K/D 集計、反応時間モデルの全機能。ゲーム固有の表示に合わせて調整済みです。

General Version In development開発中

Title-agnostic analysis across multiple games複数タイトル対応の汎用分析

Gaze, focus and APM are not title-specific and work in any game. What this edition adds is per-title enemy detection and duel scoring, which are VALORANT-only. 視線・集中度・APM はタイトルに依存せず、あらゆるゲームで動作します。本エディションで追加されるのはタイトルごとの敵検出と交戦スコアリングで、これらは VALORANT 専用です。

Broadcast Version In development開発中

Live analytics for tournaments and streams配信・大会向けのLIVE演出活用

Showing a viewer where a pro was looking the instant before a clutch, as a live graphic. Not yet built — no production integration exists today. クラッチの直前にプロがどこを見ていたかを、視聴者向けのライブグラフィックとして表示します。未実装であり、現時点で配信システムとの連携はありません。

Who it is for主な活用シーン

Anyone who has to justify a training decision.

Pro teamsプロチーム

Strategy, practice design, match review戦略・練習・試合改善

Players & academies競技選手 / アカデミー

Individual development, visible progress個別育成・成長可視化

Schools & education教育機関 / スクール

Teaching quality, aptitude assessment指導の質向上・適正把握

Tournaments & broadcast大会 / 配信

Viewing experience, live production観戦体験向上・配信演出

Questionsよくあるご質問

The six we are always asked.

Can we use it now?今すぐ使えますか?
Not yet. ZEN eSports is in a closed beta with partner teams and schools, and there is no public download — the whole manual is readable, but the app itself is not open. Add yourself to the wishlist and we will tell you when that changes, or write to us directly if you would like to be considered for the beta.まだご利用いただけません。ZEN eSports はパートナーチーム・教育機関とのクローズドベータの段階で、一般公開版のダウンロードはありません。マニュアルはすべてご覧いただけますが、アプリ自体は公開していません。ウィッシュリストにご登録いただければ状況が変わり次第お知らせします。ベータ参加をご希望の場合は直接ご連絡ください。
Is it safe to run with anti-cheat?アンチチートとの併用は安全ですか?
It reads your webcam, captures the screen and draws on top — the same footprint as Discord, Steam or NVIDIA overlays. No injection, no game memory reading, no input automation. It is an observer, not a modifier. As with any overlay, test on a non-ranked account first if you want to be certain.ウェブカメラを読み取り、画面をキャプチャして上に描画するだけで、Discord・Steam・NVIDIA のオーバーレイと同じ挙動です。インジェクション、ゲームメモリの読み取り、入力の自動化は一切行いません。あくまで観測者であり、ゲームを変更しません。念のため、まずはランク外のアカウントでの動作確認をおすすめします。
What hardware do we need?必要な機材は何ですか?
A Windows PC and a webcam. That is the baseline and it is enough for gaze, focus and APM. Two things are optional: the Beam Eye Tracker raises gaze accuracy considerably, and an NVIDIA GPU speeds up enemy detection. Neither changes what is measured.Windows PC とウェブカメラがあれば、視線・集中度・APM の計測が可能です。任意で、Beam Eye Tracker により視線精度が大きく向上し、NVIDIA GPU により敵検出が高速化します。いずれも計測項目そのものは変えません。
What exactly gets recorded?具体的に何が記録されますか?
Where you looked, when keys and mouse events happened (never which key), webcam-derived condition signals, and game events read off the screen. It is written as plain CSV on your own machine. Session video stays local — what can optionally sync is numbers.視線の位置、キーやマウスの操作タイミング(キーの内容は記録しません)、ウェブカメラから得られるコンディション指標、画面から読み取ったゲームイベントです。すべて自分のPC上にプレーンなCSVとして保存されます。セッション映像はローカルに留まり、任意で同期されるのは数値のみです。
What can a coach see?コーチは何を見られますか?
Nothing, until the player turns sharing on — joining a class by itself shares no sessions at all. Once on, a coach sees the same charts the player sees, read-only: never editing, never deleting, never downloading a raw recording. The player can switch it back off without leaving the class.選手が共有をオンにするまで何も見えません。クラスに参加しただけではセッションは一切共有されません。オンにした場合、コーチは選手と同じグラフを閲覧のみ確認できます。編集・削除・生データのダウンロードはできず、選手はクラスを抜けずに共有を取り消せます。
Which games does it support?対応タイトルを教えてください。
VALORANT is the edition that exists: enemy detection, duel scoring and killfeed K/D are tuned for it, and it is in closed beta rather than public release. Gaze, focus and APM are not title-specific and work in any game. Broader per-title support is the General Version, which is in development.実在するのは VALORANT 版です。敵検出・交戦スコアリング・キルフィードによる K/D 集計が最適化されていますが、一般公開ではなくクローズドベータの段階です。視線・集中度・APM はタイトルに依存せずあらゆるゲームで動作します。より広いタイトル対応は General Version として開発中です。

Get in touchお問い合わせ

Manage a player's potential with data.

ZEN eSports is in closed beta and not yet publicly available. Add yourself to the wishlist and we will get in touch the moment that changes. For a demo, materials, or to ask about joining the beta, the address below reaches us directly. ZEN eSports は現在クローズドベータで、一般公開はしておりません。ウィッシュリストにご登録いただければ、公開時にご連絡いたします。デモ・資料請求・ベータ参加のご相談は下記より直接ご連絡ください。